اگر به صورت روزانه در هنگام پیادهروی تعداد گامهای خود را با برنامههای گوشی هوشمند شمارش میکنید و یا گیاه مجازی را در گوشی خود رسیدگی میکنید شما با گیمیفیکشین (Gamification) سرو کار دارید. هماکنون برنامههای کاربردی گوشی هوشمند برای کاربردهای مختلف ازجمله بررسی وضعیت سلامتی طراحی شدهاند که خصوصیات بازیگونه دارند. با مجلهی فناوریهای توانافزا و پوشیدنی همراه باشید تا با برترین نمونههای گیمیفیکیشن آشنا شوید.
چرا تغییر عادت و آغاز برنامهی جدید دشوار است؟
صرف نظر از نوع فعالیت مانند ورزش، مطالعه، برنامهی غذایی و فعالیتهای کاری، تغییر عادت و یا ایجاد عادت جدید در هرکدام از فعالیتهای روزانه بسیار دشوار است. Jurriaan van Rijswijk رییس بخش بازی سازمان سلامتی اروپا (Health Europe Foundation) عقیده دارد که انگیزه مهمترین عامل تغییر عادت و رفتار است. از سوی دیگر ثبات برنامه و تغییر عادت موضوع دیگری است که بسیاری از مردم به آن پایبند نیستند. اولویت موضوع مالی بر زمان یکی از عوامل شکست برنامههای بلندمدت هستند. بنابراین پیش از اینکه لباس و لوازم گران قیمت برای برنامه و تصمیم جدید خود تهیه کنید بهتر است در گام نخست با لوازم و منابع محدود به فعالیتهای بدنی و ورزش بپردازید. پس از مدتی برنامهی جدید به عادت تبدیل میشود و شما زمان بیشتری به آن اختصاص میدهید.
فناوری به شما کمک میکند تا تغییرات موردنظر خود را به عادت تبدیل کنید.
مهمترین عامل موفقیت در برنامهی جدید، داشتن زمان و پایبندی به برنامه است. دستیابی به هر دو عامل برای بسیاری از مردم مشکل است. برخی روشها وجود دارد که اجرای برنامهی جدید را برای ما آسانتر میکند. برخی از مردم با رقابت با دیگران یا دریافت پاداش به ازای موفقیت در برنامه و تبدیل برنامه به یک برنامهی سرگرمکننده تلاش میکنند که به هدف خود در برنامه دست یابند. فناوری میتواند با ترکیب بسیاری از روشهای بیان شده کمک کند که زمان خود را صرف برنامهی جدید کنیم و به هدف برسیم.
با برنامههای کاربردی رایج میتوان دادههای وضعیت سلامتی را اندازهگیری و دنبال کرد اما برای بسیاری از افراد این کار کافی نیست و ترجیح میدهند که برای افزایش انگیزهی خود، خود را به چالش بکشند، در ازای تلاش خود پاداش دریافت کنند یا تلاش خود را با دیگران به اشتراک بگذارند. گیمیفیکیشن به چنین افرادی کمک میکند که ترکیبی از این امکانات را داشته باشند.
گیمیفیکیشن در بهداشت و درمان
برنامههای کاربردی بر پایهی بازی توجه ما را جلب و به نقاط قوت ما تمرکز میکنند و ما را به بهتر شدن و پیشرفت هرچه بیشتر تشویق میکنند. به همین دلیل بسیاری از متخصصان بر این عقیده هستند گیمیفیکشین بر تغییر رفتار ما در زمینه مراقبتهای پزشکی و سلامتی تاثیرگذار است. برنامهی کاربردی مبتنی بر بازی فراتر از جمعآوری دادههای وضعیت سلامتی و فعالیتهای ورزشی عمل میکند. این نوع برنامهها ترکیبی از نظارت و سرگرمی را به کاربر ارائه میدهند.
طراحی بازیهای کمککننده به افزایش فعالیتهای ورزشی و نظارت بر سلامت باید بهگونهای باشند که سبب وابستگی کاربر به بازی نشود و در عین حال آموزنده، سرگرمکننده، چالشبرانگیز و قابل دستیابی باشند. میتوان بازی پوکمون (Pokémon Go) را مثال زد که پس از مدت کوتاهی از انتشار آن بسیاری را به خود علاقهمند کرد و کاربران زیادی فعالیتهای ورزشی خود را افزایش دادند. پس از چند هفته میانگین تعداد گامهای کاربران نسبت به هفتهی نخست کاهش قابل توجهی داشت.
۱) آمادگی جسمانی
شرکت فیتبیت (Fitbit) با معرفی چالشها و برنامههای جدید ورزشی به کاربر انگیزه میدهد که عملکرد خود را بهبود دهد. برنامهی EveryMove با جمعآوری دادههای برنامههای تناسب اندام و نظارت سلامت، قابلیت اشتراکگذاری دادهها و فعالیتها را در اختیار کاربر قرار میدهد. انگیزههای اجتماعی از عوامل مهم جهت پایبندی برنامههای تناسب اندام و سلامتی است. برنامهی Blue Shield California تلاش میکند که برنامههای سلامت و فعالیت ورزشی را برای عموم مردم فراهم کند. هر کاربر به ازای فعالیت خود امتیاز دریافت میکند. با اجرای این برنامه در شرکت Blue Shield پنجاه درصد استعمال سیگار کاهش یافته است. برنامهی CaféWell بر برنامهی غذایی و تحرک بدنی کاربر تمرکز دارد و کاربران را با برنامههای سلامتی راهنمایی و پشتیبانی میکند. برنامهی دیگری به نام Pact قانونی را وضع کرده که اگر کاربر به استاندارد تناسب اندام خود نرسد به ازای برنامه باید هزینه پرداخت کند. این روش برای افرادی که در راستای برنامه پیش میروند و به هدف میرسند پاداش در نظر میگیرد.
۲) مدیریت دارو
شرکت Mango Health یک برنامهی کاربردی طراحی کرده است تا بیماران داروهای خود را در زمان موردنظر مصرف کنند. کاربر زمان مصرف دارو را در برنامه مشخص میکند و برنامه زمان دارو را یادآوری میکند. همچنین اطلاعاتی دربارهی عوارض جانبی دارو در اختیار میگذارد. اندازهگیری قندخون با Bayer’s Didget امکانپذیر است. این وسیله به بستر بازی Nintendo DS متصل میشود. این برنامه برای محدودهی سنی ۴ تا ۱۴ فراهم شده است تا کودکان بیماری دیابت و سطح قندخون خود را کنترل کنند. کودکان با انجام منظم آزمایش قندخون و کنترل آن در بازی امتیاز دریافت میکنند و سطوح بالاتر بازی برای آنها فعال میشود. همچنین برنامهی >mySugr نیز کاربردی مشابه دارد و برای مدیریت دیابت به کار میرود.
۳) برنامههای مختص کودکان برای مراقبتهای بهداشتی و سلامت
اسنفاده از برنامههای کاربردی مبتنی بر بازی برای کودکان در زمینهی پزشکی اهمیت زیادی دارد. کودکان اهمیت درمانها و داروها را برای سلامت خود نمیدانند. برای حل مشکل عدم تمایل خوردن دارو یا برخی موادغذایی مانند سبزیجات یا بستری شدن در بیمارستان در کودکان، برنامههای مبتنی بر بازی پیشنهاد میشود تا کودک مراحل درمان را به آسانی طی کند.
صلیب سرخ آمریکا برنامهای را به نام Monster Guard توسعه داده است که به کودکان آموزش میدهد در زمانهای اضطراری مانند آتشسوزی و طوفان و سیل و دیگر بلایای طبیعی آماده شوند تا ایمن بمانند. همچنین دستبند هوشمند Leapband یا Vivofit jr به هرچه فعال بودن کودک و نظارت بهداشت و سلامت کودک کمک میکند.
۴) توانبخشی و فیزیوتراپی
پس از آسیب مغزی یا سکتهی مغزی بازگشت به شرایط اولیه و بهبود بسیار مشکل است. افراد دچار آسیب مغزی به سختی کارهای روزمره خود را انجام میدهند. برنامهی گیمیفیکیشن SCI Hard توسط دانشگاه میشیگان توسعه یافته است. این برنامه مراحل توانبخشی افراد دچار آسیب مغزی را سرگرمکننده میکند. همچنین برنامهی Reflexion Health از یک سامانه ویدیویی برای بازخورد حرکتهای کاربر استفاده میکند تا کاربر بتواند حرکات خود را اصلاح کند. شرکت GestureTek Health نیز در زمینه توانبخشی و فیزیوتراپی برنامههای کاربردی مبتنی بر واقعیت مجازی توسعه داده است تا بیمار با انجام حرکات توانبخشی برنامهی سرگرمکننده و جذاب دنبال کند. MindMaze نیز بر اساس واقعیت مجازی برنامههایی برای افزایش فعالیت مغزی افراد دچار سکته مغزی فراهم کرده است. افزون بر این بر بیماران قطع عضو و قطع نخاع نیز تمرکز دارد.
بیشتر بخوانید:
>>مروری بر اخبار پوشیدنی ها و فناوری های ورزشی تا تابستان ۱۳۹۷
>>معرفی ده گجت پیشرفته نظارت بر کیفیت خواب
>>افزایش رضایت مشتریان به کمک پوشیدنی ها
منبع: medicalfuturist
استفاده و بازنشر مطالب تنها با ذکر لینک منبع و نام (مجله فناوریهای توانافزا و پوشیدنی) مجاز است.