فناوری واقعیت مجازی (VR) به عنوان ابزاری امیدوار کننده برای مطالعه و بازسازی اختلالات راه رفتن و تعادل ظهور کرده است. از طرفی محیط واقعیت مجازی را میتوان به روشی که در دنیای واقعی غیرممکن و یا خطرناک است دستکاری کرد تا ارزیابی و آموزش ادغام حرکتی و شناختی بهبود یابد. در ادامه برخی از کاربردهای بالقوه واقعیت مجازی در توانبخشی و درمان را توصیف میکنیم. با مجله فناوریهای توانافزا و پوشیدنی همراه باشید.
واقعیت مجازی عملکردهای جسمی و شناختی را بهبود میبخشد
همه ما میدانیم که ورزش برای رفاه عمومی بسیار مهم و در به تعویق انداختن اختلالات مربوط به پیری مؤثر است. تعجب آورتر این است که ورزش میتواند نه تنها بر روی بدن بلکه بر عملکردهای شناختی نیز تأثیرات مفیدی گذارد. متأسفانه، فعالیتهای بدنی برای افرادی که از مشکلات و بیماریهای گوناگون رنج میبرند، همیشه امکانپذیر نیست.
فناوری واقعیت مجازی با امکان ایجاد یک دنیای مجازی واقع گرایانه و یک بدن مجازی میتواند به حل این مشکل کمک کند. به نظر غیر واقعی میرسد، اما این توهم بسیار مؤثر است که فرد حتی با نشستن و با حرکت بدن مجازی، تصور میکند که در حال حرکت است و واکنشهای فیزیولوژیکی قابل مقایسهای ایجاد میشود.
پروفسور Ryuta Kawashima، مدیر مرکز پژوهشهای مرتبط با سالمندان در دانشگاه Tohoku ، بررسی کرد آیا آموزش مجازی میتواند مزایایی مشابه فعالیت بدنی در عملکرد شناختی داشته باشد یا نه. شرکت کنندگان جوان و سالم تحت پروتکل آموزش مجازی قرار گرفتند. آنها حین نشستن از هدست واقعیت مجازی استفاده کردند، یک بدن مجازی (که به آن آواتار نیز گفته میشود) از دید اول شخص نشان داده شد. این احساس بوجود میآید که فرد خود آواتار است. بدن مجازی به مدت ۸ دقیقه متناوب ۳۰ ثانیه راه رفت و ۳۰ ثانیه دوید.
پژوهشگران دریافتند، با وجود اینکه افراد کاملاً ساکن بودند، ضربان قلب شرکت کنندگان به طور منسجم با حرکات مجازی افزایش مییابد. از همه مهتر، عملکردهای شناختی (به ویژه عملکردهای اجرایی) آنها پیش و پس از آموزش مجازی مورد آزمایش قرار گرفت. نتایج نشان داد که شرکت کنندگان عملکرد شناختی خود را بهبود بخشیدند و فعالیت بیشتر مناطق مغزی آنها تأیید شد.
پروفسور Dalila Burin، توسعه دهنده و راهنمای این آزمایش، میگوید: «استفاده از واقعیت مجازی برای اهداف بالینی مورد تردید است چرا که این فناوری در اصل برای سرگرمی طراحی شده است. اما این مطالعه ثابت میکند که پروتکلهای آموزش در واقعیت مجازی میتواند برای افرادی که دارای نقص حرکتی هستند دارای مزایای قابل مقایسهای با فعالیت بدنی واقعی باشد. همچنین برای افرادی که میخواهند به روشی سرگرم کننده و ایمن ورزش را شروع کنند مفید است».
با معرفی فناوری واقعیت مجازی در زمینه علوم اعصاب شناختی، پژوهشگران قصد دارند راهکارهای بالینی برای بیماران ارائه دهند و همچنین به مدلهای نظری نمایش بدن و کنترل حرکتی کمک کنند.
فیزیوتراپی را با واقعیت مجازی به خانه بیاورید
در حال حاضر به بیشتر بیماران سفارش میشود تمرینهای توانبخشی خود را در خانه انجام دهند. در بیرون از درمانگاه، بیماران به ندرت راهنمای دیگری جز جزوهای از طرحها یا عکسهای ساکن برای شیوه تمرینهای خود دریافت میکنند. این امر منجر به پایبندی ضعیف میشود، در حالی که بیماران از درست انجام ندادن حرکات مضطرب یا از تکرار حرکات به سادگی خسته میشوند.
ظهور فناوری واقعیت مجازی همراه با ضبط حرکت سه بعدی موجب میشود حرکات واقعی به طور دقیق بر روی یک آواتار قابل مشاهده در یک محیط مجازی ترجمه شود. پژوهشگران در مؤسسه بهداشت دیجیتال، WMG، دانشگاه Warwick در حال بررسی این موضوع هستند که آیا میتوان از این فناوری برای راهنمایی بیماران فیزیوتراپی استفاده کرد یا خیر.
پژوهشگران باید بررسی میکردند که آیا افراد میتوانند به طور دقیق حرکات آواتار را در یک محیط مجازی دنبال کنند یا خیر. آنها از شرکت کنندگان خواستند که با آواتاری که از طریق یک هدست واقعیت مجازی مشاهده میشود، به صورت همزمان قدم بردارند. پژوهشگران سرعت گامهای آواتار را تغییر دادند، به طوری که شرکت کنندگان برای همگام شدن با آواتار مجبور شدند گامهای خود را اصلاح کنند. تأثیری که این تصحیح در زمانبندی گام و همگام سازی آنها با آواتار داشت، اندازهگیری شد.
نویسنده ارشد، Omar Khan از WMG، دانشگاه Warwick اظهار داشت: « ما متوجه شدیم که شرکت کنندگان میتوانند حرکات مشاهده شده را به طور دقیق دنبال کنند. با این حال، هنگامی که افزون بر اطلاعات بصری، صدا را نیز اضافه میکنیم، اطلاعات چند حسی واقع بینانهتر به شرکت کنندگان اجازه می دهد تا دقیقاً آواتار را دنبال کنند».
دکتر Mark Elliott ، پژوهشگر اصلی پروژه در WMG، دانشگاه Warwick افزود: «پتانسیل بسیاری برای استفاده از فناوریهای واقعیت مجازی وجود دارد که هم برای راهنمایی تمرینهای فیزیوتراپی و هم برای جالبتر کردن آنها استفاده میشود. این پژوهش روی این پرسش مهم متمرکز شده است که مردم چقدر میتوانند از یک راهنمای مجازی پیروی کنند. در حال حاضر قصد داریم انواع دیگر حرکات را که با همکاری فیزیوتراپیست طراحی میشوند، بررسی کنیم و زمینه را برای انجام هر چه بهتر فیزیوتراپی با واقعیت مجازی در منزل فراهم کنیم».
بازیهای مجازی به افراد کمک میکند تا بایستند و راه بروند
بزرگترین آزمایش در جهان در مورد تأثیرات دستگاههای دیجیتال در توانبخشی، نشان داده است، بازیهای ویدئویی واقعیت مجازی، نظارت بر فعالیتها و دستگاههای رایانهای دستی میتوانند به ایستادن و همچنین راه رفتن افراد کمک کنند.
شرکت کنندگان در بیمارستان به طور متوسط از چهار دستگاه مختلف و در خانه از دو دستگاه مختلف استفاده میکردند. Fitbits رایجترین دستگاه دیجیتال بود که در بیمارستان و خانه آزمایش شده است و مجموعهای از دستگاه ها مانند Xbox ، Wii و iPads، تمرینها را تعاملیتر میکنند و امکان اتصال از راه دور با فیزیوتراپیست را فراهم میکند.
شرکت کنندگان در این آزمایش در حال بهبودی از سکته مغزی، صدمات مغزی، زمین خوردگی و شکستگی بودند. این مطالعه در بیمارستانهای سیدنی و آدلاید انجام شد و ۳۰۰ شرکت کننده از سن ۱۸ تا ۱۰۱ سال در آن شرکت کردند. مشخص شد افرادی که افزون بر توانبخشی معمول خود از دستگاههای دیجیتال استفاده میکردند، تحرک (پیاده روی، ایستادن و تعادل) بهتری داشتند نسبت به افرادی که تنها از توانبخشی معمولی بهره بردند.
این مطالعه نه تنها بزرگترین است (نیمی از پژوهشهای مشابه در توانبخشی سکته مغزی با کمتر از ۲۵ شرکت کننده بود) بلکه از نظر تجهیزات نیز شامل دامنه وسیعی از وسایل بود. افزون بر این، نوع دستگاههای دیجیتال برای هر شرکت کننده متناسب با مشکلات راه رفتن و ایستادن بیمار و همچنین با در نظر گرفتن ترجیحات و اهداف توانبخشی بیمار انتخاب شد.
نویسنده ارشد این پژوهش دکتر Leanne Hassett از دانشگاه سیدنی گفت: مزایای گزارش شده توسط بیماران با استفاده از دستگاههای دیجیتال در توانبخشی شامل تنوع، سرگرمی، بازخورد عملکرد و چالش شناختی است. همچنین پتانسیل استفاده اشتراکی از دستگاهها با دیگران، مانند خانواده، درمانگران و سایر بیماران وجود دارد. این مزایا به این معنی است که بیماران احتمالاً با کمک مراقبتهای پزشکی دیجیتال، درمان خود را در هر زمان و هر کجا که مناسب آنها باشد ادامه میدهند.
نتایج نشان داد این مدل از توانبخشی قابل اجرا و لذت بخش است و میتواند در محیطهای مختلف و با پشتیبانی از راه دور توسط فیزیوتراپ استفاده شود. همچنین در مدلهای توانبخشی فیزیکی آینده باید از دستگاههای دیجیتال برای بهبود توانبخشی در بیماران استفاده شود.
توانبخشی مجازی برای بیماران سکته مغزی
پژوهشگران دانشگاه East Anglia توانبخشی با واقعیت مجازی را برای بازماندگان سکته مغزی آزمایش کردند. آنها یک پلتفرم جدید برای بازی ایجاد کردهاند که از بازیهای ویدیویی برای بهبود زندگی بیماران سکته مغزی که از سندرم عصبی پیچیده ناشی از سکته مغزی رنج میبرد، استفاده میکند. پژوهشگران با بازماندگان سکته مغزی و مراقبانشان کار کردند تا ببینند که چگونه میتوان استفاده از این فناوری جدید را گسترش دهند.
امید است که این نوع فناوری، که میتواند در منزل استفاده شود، مزایایی برای بیماران به ویژه برای توانبخشی در دوره قرنطینه، حفظ فاصله اجتماعی و محافظت ناشی از همهگیری کووید۱۹ داشته باشد.
در انگلیس ۱٫۲ میلیون بازمانده از سکته مغزی وجود دارد و حدود ۲۰ تا ۴۰ درصد آنها دچار یک اختلال ناتوان کننده به نام غفلت یک سویه میشوند. این وضعیت موجب میشود افراد از چیزهایی که در یک طرف بدن آنها قرار دارد بیاطلاع باشند و توانایی زندگی مستقل آنها را تا حد بسیاری کاهش یابد.
این مطالعه جدید نخستین پژوهش برای بررسی قابلیت استفاده از بازیهای واقعیت مجازی برای کمک به بیماران سکته مغزی است که از این شرایط بهبود مییابند.
پژوهشگر ارشد دکتر Stephanie Rossit، از دانشکده روانشناسی دانشگاه East Anglia، گفت: «سکته مغزی میتواند به مغز آسیب برساند، به طوری که دیگر اطلاعات مربوط به فضای اطراف یک طرف بدن را دریافت نمیکند. معمولاً همان طرف نیز حرکت خود را از دست میدهد. به این امر غفلت یک طرفه گفته میشود. این افراد تمایل بسیار ضعیفی به بهبودی و معلولیت طولانی مدت دارند. بیماران مبتلا به این وضعیت به ما میگویند که این وحشتناک است. آنها به اشیا برخورد میکنند و از استفاده از ویلچر میترسند.
درمانهای توانبخشی فعلی شامل انواع مختلفی از کارهای هماهنگی بینایی و جسمی و تمرینات شناختی است که بسیاری از آنها مبتنی بر کاغذ و قلم هستند. ما پیشگام فناوری جدید واقعیت مجازی هستیم که این کاغذ و قلم را برای عصر دیجیتال به روز میکند و بجای آن از فناوری بازیهای ویدئویی استفاده میشود. اما ما میدانیم که پایبندی کلید بهبود است. بنابراین ما میخواستیم بدانیم که چگونه افرادی که دچار سکته مغزی شدهاند مشتاق استفاده از فناوری جدید هستند».
این گروه سه بازی جدید را بر روی بازماندگان سکته مغزی، مراقبین و درمانگاههای سکته مغزی (شامل یک متخصص کاردرمانی، دستیار مراقبتهای بهداشتی، فیزیوتراپیست و روانشناس بالینی) آزمایش کرد تا بهتر درک کند که این فناوری چقدر کاربرپسند است.
پژوهشگران UEA با شرکت Evolv برای خلق این بازیها همکاری کردند. هدف آنها بهبود توانبخشی با درج عناصری مانند امتیازدهی و جوایز برای درگیر کردن بیمار و بهبود پایبندی آنها به درمان است.
David Fried، مدیر عامل شرکت Evolv، گفت: «درمان توانبخشی سنتی کاملاً یکنواخت و کسل کننده است، بنابراین این جنبه گیمیفیکیشن برای کمک به افراد در درمان خود بسیار مهم است. هدف ما استفاده از فناوری برای سرگرمی و جذابیت توانبخشی است و ما این را در درمان غفلت یک طرفه استفاده کردهایم. نکته قابل توجه در مورد آن این است که میتواند نه تنها در درمانگاهها بلکه در خانههای بیماران نیز مورد استفاده قرار گیرد و به این ترتیب به آنها امکان بازتوانی شخصی بدون ترک اتاق را میدهد».
بیشتر بخوانیم:
>> پژوهشی برای مداخلات دقیق توانبخشی با استفاده از فناوری پوشیدنی
>> اسکلت بیرونی: یک سامانه توانبخشی چند منظوره
منبع: tectales.com
«استفاده و بازنشر مطالب تنها با ذکر لینک منبع و نام (مجله فناوریهای توان افزا و پوشیدنی) مجاز است.»