واقعیت افزوده و واقعیت مجازی نسل بعدی رابط های کاربری رایانه

نسل بعدی رابط کاربری رایانه در حال پیدایش است اما هنوز نامی ندارد. در سال ۲۰۱۶ با ورود واقعیت افزوده به بازی «پوکمون گو (Pokemon Go)»، طرفداران این بازی توانستند واقعیت افزوده را تجربه کنند. آن‌چه که این بازی به ما نشان داد برای آینده واقعاً هیجان‌انگیز است اما فناوری AR در آینده فراتر از این تجربه ظاهر خواهد شد. ورود AR به بازی پوکمون نقطه‌ی اوج این فناوری نیست. ما به دنبال فناوری هستیم که بیش از رابط‌های کاربری رایانه کنونی به دنیای واقعی نزدیک باشند و این بار در تعامل انسان و رایانه، آن‌ها با دنیای ما سازگار شوند. با مجله‌ی فناوری‌های توان‌افزا و پوشیدنی همراه باشید.

واقعیت افزوده و واقعیت مجازی نسل بعدی رابط های کاربری رایانه

جان ورنر (John Werner) مخترع پیشین آزمایشگاه MIT Media Lab و معاونت مشارکت استراتژیک شرکت Meta فعال در واقعیت افزوده و سازنده سربند واقعیت افزوده Meta است. او در رویداد Exponential Manufacturing درباره رابط‌های کاربری رایانه این چنین گفت: «در طول زمان ما با روش‌های مختلفی با رایانه در ارتباط بودیم. در ابتدا کارت‌های پانچ و سوراخ شده را برای ورود اطلاعات به رایانه استفاده کردیم. سپس صفحه کلید و موشواره و رابط کاربری گرافیکی روی کار آمد. در انتها نمایشگرهای لمسی اختراع شدند اما در آینده پیدایش چه رابط کاربری رایانه را باید انتظار داشته باشیم؟»

رویداد Exponential Manufacturing طی دو روز ۱۷ تا ۱۹ام می ۲۰۱۷ در بوستون برگزار شد. این رویداد به فناوری‌های در حال پیشرفت چاپ سه‌بعدی و هوش مصنوعی و فناوری زیستی و محصولات دیجیتالی و فناوری نانو پرداخت. همچنین چشم‌انداز این فناوری‌ها در صنعت تولید با حضور مدیران و کارآفرینان و سرمایه‌گذاران بخش ساخت و نگهداری و تعمیر مورد بررسی قرار گرفت.

واقعیت افزوده و واقعیت مجازی نسل بعدی رابط های کاربری رایانه

جان ورنر در رویداد Exponential Manufacturing بوستون

واقعیت افزوده بخشی از موج جدیدی از فناوری است که به واقعیت مجازی یا واقعیت ترکیبی مربوط است. همه‌ی شرکت‌های بزرگ فناوری مانند فیسبوک و گوگل به سوی فناوری AR حرکت می‌کنند چراکه نسل بعدی رابط کاربری رایانه، واقعیت افزوده است که هنوز نام مشخصی ندارد. برخی آن را واقعیت افزوده و برخی واقعیت مجازی یا حتی واقعیت ترکیبی می‌گویند.

جان ورنر می‌گوید: «فناوری AR جدید نیست بلکه در گذشته، ورود اطلاعات دیجیتال به دنیای واقعی کاربردهای زیادی داشته است. برای نمونه خلبانان برای مشاهده‌ی پیوسته‌ی پارامترهای اندازه‌گیری شده از این فناوری استفاده می‌کردند یا حتی لیگ فوتبال آمریکایی برای مشخص کردن خط زرد آغاز بازی برای هر دو تیم از یک خط دیجیتالی استفاده می‌کند. اما هدف این فناوری چیزی فراتر از بازی سرگرم‌کننده‌ی پوکمن و فوتبال آمریکایی است.»

با کاهش قیمت محصولات واقعیت افزوده و همگام شدن دیگر فناوری‌ها با AR، این فناوری بیش از پیش برای تحول در صنعت ارتباط کاربری رایانه آماده می‌شود. واقعیت افزوده با نمایشگرهای دوبعدی رایج گوشی‌های هوشمند سازگار هستند. با ادغام AR و VR راه نوینی برای تعامل با رایانه‌ها ایجاد خواهد شد.

مردم، این دو فناوری را جداگانه در نظر می‌گیرند اما سرانجام ادغام خواهند شد. ما آینده‌ی ادغام این دو فناوری و رابط کاربری جدید رایانه را می‌توانیم با محصول شرکت Meta تجربه کنیم. هدست Meta2 ساخت شرکت Meta دارای میدان دید نود درجه و سه‌بعدی است. این محصول در طراحی محصولات شرکت‌های بزرگی مانند دل (Dell) و نایک (Nike) و Ultrahaptics به نمایش گذاشته شد.

از نظر ورنر واقعیت افزوده در حال توسعه است و در آینده‌‌ی نزدیک، تشخیص گفتار ( مانند Amazon Echo) و مدل کردن فضاهای سه‌بعدی ( مانند Google Tango) و سرعت ارتباط بالا (۵G) و نمایشگرهای بر پایه لیزر (در مقابل نمایشگرهای پیکسلی) و هوش مصنوعی به فناوری AR افزوده خواهد شد.

در پایان می‌توان گفت ما به دنبال فناوری هستیم که بیش از رابط‌های کاربری رایانه کنونی به دنیای واقعی نزدیک باشند و این بار در تعامل انسان و رایانه، آن‌ها با دنیای ما سازگار شوند.

افزون بر رویداد Exponential Manufacturing که جان ورنر به چگونگی پیشرفت فناوری AR و VR پرداخت. به تازگی کنفرانس گوگل آی/او (Google I/O) نیز درباره همگام شدن این دو فناوری صحبت کرد. رییس گوگل Clay Bavor دنیای مجازی و دنیای واقعی را دو انتهای یک طیف در نظر گرفت که واقعیت مجازی و افزوده در میان این طیف قرار می‌گیرند. او اعتقاد دارد نسل بعدی تعامل با رایانه‌ها ادغام دنیای مجازی و واقعی است.


در زمینه‌ی واقعیت افزوده و مجازی بیشتر بخوانید:
>>آیا واقعیت مجازی راههای ارتباطی ما را تغییر خواهد داد؟


منبع: singularityhub

استفاده و بازنشر مطالب تنها با ذکر لینک منبع و نام (مجله فناوری‌های توان‌افزا و پوشیدنی) مجاز است.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *